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隐龙传白金攻略 隐龙传第三章攻略

2023-06-03 19:51:48

在2015年7月的ChinaJoy上面,国产3由虚幻4引擎制成D动作游戏《隐龙传》首次亮相。这款武侠横版过关游戏当时展现了一个亮点Demo。2017年3月,《隐龙传》更名为《隐龙传:影踪》PAX EAST 在2017年的展会上,引起了外国玩家和从业者的关注。

4月24日,《隐龙传记:跟踪》制作人张汉荣参加了虚幻引擎技术开放日。触摸音乐采访了他,讨论了游戏设计、情节叙事和未来计划。

两年的进步

触乐:两年前ChinaJoy与上面显示的版本相比,《隐龙传:影踪》现在有哪些变化?

张翰荣:两年前CJ只是我们的第一版Demo,因此,与目前准备出售的版本相比,差异很大。Demo我们的目标是测试我们的核心游戏玩法是否得到了玩家的认可。在目前的版本中,图片水平提高了,动作流畅性也提高了,整体水平的设计更加成熟,我们也大胆地采用了一种小团队不敢做的叙事方式。

触摸:作为一款横版过关动作游戏,与目前同类产品相比,《隐龙传:影踪》有哪些特别亮点?

张:《隐龙传:影踪》这一代游戏的目标是打造一款能够复制之前横板动作游戏的作品。复刻的意思是以更新的方式表现出来。这种新体现在各个方面。包括全3在内的图像技术D场景画面PBR与实时光照系统、人物布料、毛发渲染、物理切片与破碎、骨骼动画融合,IK等等。当然,这些技术指标实际上是第二代游戏中最基本的,但在横板游戏中使用不多。

在玩法体验上,我们基于传统的横板动作游戏做了很多改进。首先,我们在战斗体验中使用了许多与各种战斗特写相匹配的战斗特写相机PostProcess效果不简单Zoom In&Out;其次,我们在关卡中增加了深度和转向,使原横板的关卡体验不仅局限于简单的左右两个方向;第三,我们放弃了传统的弹框文本,使用即时渲染动画的情节表达。玩家可以在各个方面找到很多经典横板动作游戏的影子,但是用不同的手法表现出来,是一种全新的体验。

用电影叙事讲武侠故事

触:《隐龙传:影踪》是武侠题材,剧情和设定有什么特别之处?你是为游戏机制服务剧情还是反过来?

张:总的来说,我们试图诠释热血和黑暗的武术定位。白金工作室的制作人曾经在那里GDC分享后,他认为动作游戏的情节不太复杂,给玩家一个简单明了的目标。我们同意他们的观点。即使《隐龙传》有数十万字的故事背景,这个游戏也只能讲述一小段。

游戏机制包括核心机制和其他机制。我们游戏的核心是动作游戏系统,所以保证战斗体验是最重要的,属于Emergence Design,这几乎与剧情安排无关。而人物的成长关卡的节奏,物品和道具的获取,属于Progression Design,它需要与情节密切相关。然而,后者在一定程度上会影响前者。比如游戏去了最后一章,我们有一个Boss叫二师兄,这个Boss被编排在这里必然是跟剧情进展相关的,所以Boss设定也要符合故事的定位。如果他用剑,他就不能用刀;他背后的故事和策略都与他的背景故事有关。所以不能单说服务的哪个方面,而是相互统一成一个整体。

触摸:《隐龙传记:跟踪》将如何展示游戏情节?水平动作游戏通常是强玩法和弱情节,隐龙传记在这方面的设计,游戏机制和叙事是如何结合的?

张:我们主要通过即时渲染动画来表达情节。学术上更符合电影叙事法,游戏关卡的战斗拼排和一些Cinematic根据合理的情感神经曲线,将情节相关的探索元素融入动画中进行设计。作为一款动作游戏,我们不希望在剧情上给玩家带来过于复杂的逻辑,比如在剧情中没有决策。相反,我们会以更清晰的方式告诉玩家他已经完成了一个目标,下一个目标是什么。我们的情节动画具有很高的观赏性。例如,在你很难通过某个区域或击败敌人后,给你一个非常酷的特写动画。这时,你可以调整紧张情绪,享受这部动画。

触摸:你有没有在讲故事方面做一些特别的尝试?

张:我们的游戏从最简单的角度讲故事Loading界面,到每一件武器、道具,再到场景中的某种设计,敌人的设计定位,都与故事有关。对于我们的小团队来说,我们认为最大胆的是使用看起来很贵的方式来实时渲染情节动画。

今年夏天登陆主机平台

触摸:用虚幻4开发一款主机游戏,这两年你遇到了什么困难?怎么解决?

答:资金、人员、市场等困难很多。在资金方面,主机游戏本身并不是一个很受欢迎的领域,因为这里没有非常成功的国内游戏案例。在资金有限的情况下,不可能做出自己心目中的作品,所以我们做了这样一种看似保守的横板动作。但我们使用一些现代标准技术,但也是虚幻的4引擎,所以也可以说非常大胆,人员招聘问题也非常头疼。也许是一些与感觉有关的原因。我们终于找到了很多同志,磨出了一套属于我们团队的研发流程,积累了很多技术,为我们未来的作品奠定了基础。

触:在PAX EAST 2017年,《隐龙传》增加了跟踪的标题。这是否意味着这是一系列游戏?如果是一个系列,你对这个系列的期望和计划是什么?

张:其实这个副标题是在游戏定名的时候加的。《隐龙传》的背景故事很长,做一代远远不够。说到预期,我们还是想做出自己的原创特色,希望这将是一系列代表我们团队成长的游戏。

触:在PAX EAST你收到了什么样的用户反馈?

张:其实这次PAX EAST准备不够,因为这是第一次海外展览。我们没有预约媒体,也没有提前铺路。甚至展位的设计和周边物品的准备也不够。然而,我们仍然得到了很多关注。一些玩家口头传播给他们的朋友和亲戚。现场试用反馈非常积极。有的Blogger回去写分享,是的Twitcher也来直播。甚至有一天中午,我和一对外国父子一起吃饭,他们还提到了我们的游戏。我认为这不仅是外国玩家对我们游戏的认可,也是对中国文化的认可。

触摸:目前游戏设计的剧情流程有多长?包含多人模式吗?

张:简单的剧情流程,一周4-6小时左右就能通关。但是,如果你想挑战整个成就或者白金奖杯,你不仅需要通过两周,还需要用特定的打法打败一些Boss,我们还需要进一步探索我们的关卡,以找到隐藏的区域。两周的目的将会完全不同。目前还没有多人模式的计划。

触:游戏预计什么时候发布?去哪些平台?

张:发售时间将大致定在今年夏天,具体日期不能透露。我们将优先登录平台PS4和Xbox One然后是两个主机Steam。

这两年的进步用电影叙事讲武侠故事。今年夏天登陆主机平台

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