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来源于网络 2025-05-05 02:29:01

如何严格证明如中国象棋、国际象棋、围棋之类的游戏存在或不存在必胜法

围棋和象棋可能不大一样,围棋或可能有必胜结果,因为有先手之利,并以占地盘大小为胜负标准,精确应对,理论上优势应该可以发展成胜局。象棋则不然,象棋以杀王定胜负,只要先手方的先手之利,不能形成足可以杀王的优势(不是有优势就可以杀王,不足的优势杀不了王),那么必胜局就不存在。实践证明,象棋先手优势虽然存在,但是,后手都可以有合适的应对,先手不能发展成为必胜局面,一般是和棋。

象棋有多种开局方式,但是趋利避害,人们只选择其中的几种,每一种方式都可以有不同的对应,既然第二步没有必然,当然也没有必胜着法。

我认为不存在必胜,如果存在必胜意味着中国象棋、国际象棋、围棋之类的游戏没有玩下去的意义了,即使会出现也会有相应的规则的改变来保证游戏的相对平衡性。

中国象棋中也已经出现了很多和谱,在很多顶尖大师对局中和谱也很常见。

但是必胜还是没人有这个把握。

附上一个在顶尖大师对局中常见的象棋和谱。

黑龙江队 陶汉明 和 广东队 许银川

1.炮二平五 马8进7 2.马二进三 车9平8

3.车一平二 马2进3 4.兵三进一 卒3进1

5.马八进九 卒1进1 6.炮八进四 象7进5

7.炮八平七 车1进3 8.车九平八 车1平3

有的,策梅诺在1913年已经证明了任何博弈类游戏必定存在必赢或必不败的策略。当然现在只知道存在这样的策略,但以现在的计算机算力还无法计算出象棋,围棋必赢或必不败的具体走法。证明过程可以百度策梅诺定理。

永远没法证明不存在,,发现了,自然有规则的调整来保护其平衡性,,比如五子棋有必胜,所有有限招规则,比如围棋,,围棋贴目变多,就是围棋认知水平的提高,对先手优势的价值的理解。

这些都有最优下法,象棋的最优是和棋,围棋看帖目多少。9路围棋的最优我们已经掌握,19路过于复杂,我们没有这么强的计算能力,目前AI也做不到,ai只是大大超过了人类,但也没到最优。证明用倒推法。

有的

必胜法:只要能穷尽所有变化取最佳胜率下法就行,阿尔法狗证明了这一点,人类一方完败。

这种其实也是一种变相的作弊了,人类的算力是比不上计算机的,每一次下棋都不可能穷尽所有变化,自然也无法采取最佳胜率下法,会输是必然。

象棋没有那么复杂,变化相比围棋要少得多,人工智能可选择性要少得多,人类跟人工智能还有一战之力。

除国际象棋和围棋外,还有什么游戏值得人工智能挑战吗

首先要明确一点,我们训练AI玩游戏只是为了开发出智能更强的AI,而不是为了超过人类。和人类比赛,只是一个参照实验而已,并不是什么终极目标。

以前的计算机棋类难题,从较简单的国际跳棋开始,到国际象棋,再到最后解决围棋,那时候研究者都说围棋是最后的问题,其实是指围棋是该类问题中的最后一个。

该类问题是哪一类?变化量极大的一对一的完全信息博弈。在这类问题里,人类创造出的最复杂的游戏是围棋,国际象棋、中国象棋、日本将棋三者次之,而国际跳棋是普及度较高的更次者。

如果继续往下走,完全信息博弈结束了,就该不完全信息博弈了。之所以Deepmind团队会考虑星际争霸2,并不是因为星际争霸2是人类创造出来的最复杂、最有代表性的策略类游戏,而是因为在有战争迷雾的条件下,星际争霸2是不完全信息博弈。

对计算机来说,不完全信息博弈先天比完全信息博弈更有挑战(对人来说却不一定),除非前者的变化量量级太小。比如麻将和纸牌都是不完全信息博弈,但是变化量不够,所以不会成为未来AI开发的重点关注方向。

再往前走,应该走出博弈的局限,进入半自由创作的空间了,那就是沙盒游戏了。而在现行的沙盒游戏中,巅峰的代表、也是最值得AI关注的,显然是Minecraft和EVEonline。

除此之外,什么射击类游戏、竞速类游戏都没有任何挑战价值,不只是因为超过人太容易,更是因为这种挑战对提升AI的智能并无意义。

棋牌类——麻将

策略类——万智牌

卡牌类——游戏王

Arpg类——星际争霸2

Moba类——dota2

至于第一人称射击,赛车类就不用挑战了,人类跟电脑玩这个绝对是完败

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